home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / RealSports Baseball.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-29  |  16KB  |  391 lines

  1.             ATARI(R) 2600(TM) REALSPORTS BASEBALL
  2.             ------------------------------
  3.  
  4. ======================================================================
  5.  
  6.  
  7. NOTE: Always turn the console POWER switch OFF when inserting or removing an
  8. ATARI Game Program(TM) cartridge.  This will protect the electronic components
  9. and prolong the life of your ATARI Video Computer System(TM) Model2600(TM)
  10. game.
  11.  
  12. (C) 1982 ATARI, INC. ALL RIGHTS RESERVED
  13.  
  14.  
  15. ======================================================================
  16.  
  17.  
  18. TABLE OF CONTENTS
  19. 1. INTRODUCTION
  20. 2. GAME PLAY
  21. 3. USING THE CONTROLLERS
  22. 4. CONSOLE CONTROLS
  23. 5. SCORING
  24. 6. GAME VARIATIONS
  25. 7. HELPFUL HINTS
  26.  
  27.  
  28. ======================================================================
  29.  
  30.  
  31. 1. INTRODUCTION
  32.  
  33. Join the Atari Aces in the World Series of video baseball--RealSports
  34. BASEBALL!  It's a hot day in the ballpark--you can see the hot dog and soda
  35. pop vendors making their way up and down the bleachers.  The crowd roars after
  36. each pitch, and filling the stadium is the sound of "STEERIKE!  YOU'RE OUT!" 
  37. Down on the field it's a different story--just you and the pitcher facing each
  38. other in an enormous diamond of brown and green.
  39.  
  40. The roar of the spectators fades into the distance as the pitcher winds up. 
  41. His arm arches back, his leg goes up, and...THUNK!  The ball flashes by and
  42. hits the catcher's glove at 90 miles an hour.  "STEERIKE!"  Another windup,
  43. another 90 mile an hour fastball, and "STEERIKE TWO!"  Gripping the bat
  44. tightly, you stare down at the pitcher, see him wind up, and watch as the ball
  45. seems to float in slow motion down the field toward you.  Everything falls
  46. into place as you swing with perfect timing, feel the contact, and see the
  47. ball sail over the right fielders outstretched glove and over the wall.  HOME
  48. RUN!
  49.  
  50.  
  51. ======================================================================
  52.  
  53.  
  54. 2. GAME PLAY
  55.  
  56. You play RealSports BASEBALL just like real baseball.  The game lasts for nine
  57. innings (or more in the case of a tie score), with each team coming to bat
  58. once during each inning.  The first team up to bat (pink action figures) is
  59. the visiting team, and the last team to bat (yellow action figures) is the
  60. home team.  A team remains at bat until three of its players either strike
  61. out, fly out, or are tagged out.  A base runner may also be "forced out" when
  62. an outfielder with the ball tags the base in front of the runner while another
  63. base runner is occupying the base behind him.  (Force outs are needed to make
  64. those double and triple plays!)
  65.  
  66. Pitchers can throw either a BALL or a STRIKE.  Three strikes count as an OUT;
  67. four balls count as a WALK.  A walked batter automatically advances to first
  68. base.  If a batter swings at a pitch that is programmed to be a ball, it
  69. counts as a strike.
  70.  
  71. A batter can also hit a FOUL BALL outside the baselines.  A FOUL BALL is
  72. counted as s strike unless the batter has already made two strikes, in which
  73. case it does not affect the count.
  74.  
  75.  
  76. ======================================================================
  77.  
  78.  
  79. 3. USING THE CONTROLLERS
  80.  
  81. Use your Atari Joystick Controllers with this ATARI(R) Game Program(TM)
  82. cartridge.  Be sure the controller cables are firmly plugged into the
  83. CONTROLLER jacks at the back of your Video Computer System(TM) game.  For one-
  84. player games, use the Joystick plugged into the LEFT CONTROLLER jack.  Hold
  85. the Joystick with the red button to your upper left, toward the television
  86. screen.  (See Section 3 of your Owner's Manual for further details.)
  87.  
  88. STARTING THE GAME
  89.  
  90. To start the first inning, press one of the red controller buttons.  The home
  91. team will run to the outfield, the catcher will throw the pitcher a new ball,
  92. and a batter from the visiting team will step up to bat.  PLAY BALL!!
  93.  
  94. CONTROLLING THE BATTER
  95.  
  96. Make the batter swing by holding down your controller button and flicking the
  97. Joystick at the same time.  The direction you move the Joystick determines the
  98. direction and trajectory of the ball.
  99.  
  100. Move the Joystick straight up to bunt the ball; to the right to hit a ground
  101. ball in left field; to the left to hit a ground ball in right field; and
  102. straight back to hit fly balls and home runs.  Fly balls and home runs can
  103. also be hit by moving the Joystick diagonally to the lower left and lower
  104. right; the lower right position hits the ball to left field, and the lower
  105. left position hits to right field.
  106.  
  107.                                  Bunt
  108.                    Right Field     |     Left Field
  109.                              \           /
  110.  
  111.  
  112.                            -       O       -
  113.  
  114.  
  115.                               /          \
  116.                  Fly Ball Right     |     Fly Ball Left
  117.                            Fly Ball and Home Run
  118.  
  119. When an outfielder catches a fly ball, the batter is automatically out.  If
  120. the outfielder misses the ball, however, the ball will sail over the stadium
  121. wall and will be counted as a home run.  When a home run is hit, the ball will
  122. reappear only after the batter has rounded the diamond and touched home base.
  123.  
  124. The direction of a hit ball can be affected by the timing of your swing.  Like
  125. regular baseball, swinging early will "pull" the ball to left field.  Swinging
  126. late--that is, swinging when the ball is nearly past you--will tend to slice
  127. the ball towards right field.
  128.  
  129. By careful timing, you should soon be able to hit the ball to any part of the
  130. field.
  131.  
  132. CONTROLLING THE RUNNER
  133.  
  134. Once a batter has successfully hit the ball, he becomes a runner.  A runner's
  135. direction is determined by holding the controller button down and pushing the
  136. Joystick to either the right of the left [Right: runner advance, Left: runner
  137. retreat].  After a batter has hit the ball, let the Joystick return to the
  138. neutral (center) position, then push it to the right to make him advance to
  139. first base.  To continue running, keep holding the controller button down and
  140. push the Joystick to the right.  To make a runner retreat--if, for example, he
  141. must go back a base to avoid being tagged out--simply hold down the controller
  142. button and push the Joystick to the left.
  143.  
  144. STEALING A BASE
  145.  
  146. Stealing a base is a two-step maneuver: First you transfer control from the
  147. batter to a base runner, then you make him run.  To transfer control, move the
  148. Joystick without holding down the controller button in the direction of the
  149. base that the runner is on.  Move the Joystick right to indicate first base;
  150. up to indicate second base; left to indicate third base; and down to indicate
  151. home plate.  The controlled player will turn slightly brighter in color.
  152.  
  153. Make the base stealer run by holding the controller button down and pushing
  154. the Joystick to the right.  If the pitcher on the opposing team has the ball
  155. and is not moving, the base runner will steal the base quickly.  If any
  156. outfielder with the ball is moving--running or throwing the ball, for example,
  157. --the runner will move much more slowly towards the base.  Therefore it is
  158. best to steal a base when the pitcher is motionless and "isn't looking."
  159.  
  160. After the runner has stolen a base, transfer control back to the batter by
  161. pushing the Joystick straight down.
  162.  
  163. PITCHING THE BALL
  164.  
  165. Pitching the ball is also done in two steps: First you program the type of
  166. pitch, then you throw the ball.  As an ace pitcher, you can select a FASTBALL,
  167. a RISER, or a SINKER.  you can also psych out your opponent by throwing an
  168. INTENTIONAL BALL.  Push straight up to pitch a fastball; directly right to
  169. pitch a sinker; directly left pitch a riser; and straight down to pitch an
  170. intentional ball.  An intentional ball will always be counted as a ball unless
  171. the batter swings, in which case it counts as a strike.
  172.  
  173. Occasionally a batter can hit an intentional ball (just as a real batter can
  174. sometimes hit a ball outside the strike zone), but this happens less than 20%
  175. of the time.  All other pitches delver me strikes than balls.  The percentage
  176. of strikes to balls is randomly controlled by the computer--some days your
  177. fastball will deliver more strikes than your sinker, other days the reverse
  178. will be true.  Experiment to discover your best pitch!
  179.  
  180. After programming the pitch, throw the ball by holding down the controller
  181. button and lightly flicking the Joystick down.
  182.  
  183. THROWING THE BALL AROUND THE OUTFIELD
  184.  
  185. The player with the ball can throw to the pitcher or any of the four basemen. 
  186. To throw to first base, hold down the controller button and push the Joystick
  187. to the right.  To throw to second base push straight up.  To throw to third
  188. base push to the left.  Throw to the catcher at home plate by pushing the
  189. Joystick straight down.  Leave the Joystick in the neutral (center) position
  190. to throw the ball to the pitcher.
  191.  
  192. Remember to release the controller button after the ball is thrown, or you may
  193. accidentally throw the ball again after it is caught.
  194.  
  195. If an intended receiver of the ball misses the catch, the ball will roll and
  196. come to a stop on the field.  Pick up the ball by running the controlled
  197. player over it.  You'll hear the "plop" of the ball hitting the glove when it
  198. is picked up.
  199.  
  200. you can identify a controlled player by color; controlled players are solid
  201. yellow or pink.  Non-controlled players are two-toned white and blue.  If
  202. you're in doubt, move the Joystick to see which team member is under your
  203. control.
  204.  
  205. RUNNING IN THE OUTFIELD
  206.  
  207. Use your Joystick to move a controlled player in the outfield.  The player
  208. moves up, down, right, left, and diagonally in the same direction you move the
  209. Joystick.
  210.  
  211.  
  212. ======================================================================
  213.  
  214.  
  215. 4. CONSOLE CONTROLS
  216.  
  217. GAME SELECT SWITCH
  218.  
  219. To select the RealSports BASEBALL game variation you want to play, press the
  220. GAME SELECT switch.  The game variation number will appear on the screen
  221. bottom.  Continue pressing the switch until the game variation you want to
  222. play is displayed.  (See Section 6, GAME VARIATIONS for further information.)
  223.  
  224. GAME RESET SWITCH
  225.  
  226. Once you've decided on a game variation, press either the GAME RESET switch or
  227. the red controller button to start game play.
  228.  
  229. TV TYPE SWITCH
  230.  
  231. Set this switch to COLOR if you're playing on a color television set.  Set it
  232. to B/W to play the game in black and white.
  233.  
  234. DIFFICULTY SWITCHES
  235.  
  236. The LEFT and RIGHT DIFFICULTY switches have no function in this game.
  237.  
  238.  
  239. ======================================================================
  240.  
  241.  
  242. 5. SCORING
  243.  
  244. Each time a batter touches all the bases in a counterclockwise direction and
  245. returns to home plate, the team scores one point.  Scores are kept on the top
  246. of the screen; the home team on the left and visiting team on the right.  The
  247. number of outs in the inning also appears on the top of the screen, between
  248. the two scores.
  249.  
  250. Balls and strikes are recorded behind home plate on the bottom of the screen. 
  251. the umpire's calls flash after each pitch on the bottom of the screen.
  252.  
  253. The umpire also calls out the inning number every time a team has three outs
  254. and runs to the outfield.  Look at the bottom of the screen to see the inning
  255. number flash onto the screen before the first pitch.
  256.  
  257.  
  258. ======================================================================
  259.  
  260.  
  261. 6. GAME VARIATIONS
  262.  
  263. There are four game variations in RealSports BASEBALL: Two 2-player games and
  264. two 1-player games.  In the 1-player version the computer automatically
  265. controls one team.  The computer always knows what pitch you're about to
  266. throw, so you'll have to brush up on your best baseball strategy to beat the
  267. computer!
  268.  
  269. The variations are as follows:
  270. GAME 1   2-player game     Left player starts in the outfield.
  271.                            Right player starts at batch.
  272.                            Batter can hit every pitch.
  273. GAME 2   2-player game     Left player starts at bat.
  274.                            Right player starts in the outfield.
  275.                            Batter cannot hit balls.
  276. GAME 3      1-player game     Player starts in the outfield.
  277.                            Batter cannot hit balls.
  278. GAME 4   1-player game     Player starts at bat.
  279.                            Batter cannot hit balls.
  280.  
  281.  
  282. ======================================================================
  283.  
  284.  
  285. 7. HELPFUL HINTS
  286.  
  287. 1.  Hold the controller in your hands so that your opponent can't see what
  288. direction you're moving your Joystick.  If you're pitching, this will prevent
  289. your opponent from knowing what type of pitch you're going to throw.  If
  290. you're at bat, this will prevent your opponent from noticing if you're about
  291. to steal a base.
  292.  
  293. 2.  When stealing a base, try to steal when the pitcher has the ball and is
  294. motionless (two-toned).  This will allow you to steal the base faster.  But
  295. watch out!  If the pitcher sees you and throws the ball, you'll slow down in
  296. mid-run!
  297.  
  298. 3.  Trust your Joystick when throwing a ball to a base, even though the
  299. direction may not seem right.  Pushing the Joystick UP, for example, will
  300. always throw the ball to second base, even if the outfielder is at the top of
  301. your screen.
  302.  
  303. MORE HELPFUL HINTS
  304.  
  305. 1.  If you can't make the batter swing, he probably is not a controlled
  306. player.  Push the Joystick down without holding the controller button; then
  307. try swinging the bat using both the Joystick and the controller button.
  308.  
  309. 2.  If no batter appears at home plate after an out, throw the ball to the
  310. catcher and then back to the pitcher. A batter will run out to home plate.
  311.  
  312. 3.  Occasionally a missed ball will roll near an object on the field and will
  313. be hard to see.  Simply run the controlled player over the area the ball was
  314. last seen to pick the ball up.
  315.  
  316. 4.  To make sure the pitcher has the ball, press the red controller button
  317. once.
  318.  
  319. 5.  If the pitcher has the ball and is being controlled, you must run him back
  320. to the pitchers mound to resume pitching.  When he is positioned on the mound,
  321. he'll turn back to blue and white and will be ready to pitch once again.
  322.  
  323. 6.  If an outfielder throws a hit ball back to the pitcher before the batter
  324. starts running, the batter is counted out.
  325.  
  326.  
  327. ======================================================================
  328.  
  329.  
  330. ATARI(R) 2600(TM) PROOF OF PURCHASE
  331. RealSports(TM) BASEBALL
  332.  
  333.  
  334. RealSports(TM) BASEBALL
  335.  
  336.  
  337. GAME CARTRIDGE LIMITED NINETY DAY WARRANTY
  338. ATARI, INC. ("Atari") warrants to the original consumer purchaser that your
  339. ATARI(R) Game Program cartridge is free from any defects in material or
  340. workmanship for a period of ninety days from the date of purchase.  If any
  341. such defect is discovered within the warranty period, Atari's sole obligation
  342. will be to replace the cartridge free of charge on receipt of the cartridge
  343. (charges prepaid, if mailed or shipped) with proof of date of purchase at
  344. either the retail store where the cartridge was purchased or at one of the
  345. ATARI Regional Service Centers listed below:
  346.  
  347. Atari, Inc.                            Atari, Inc.
  348. 1312 Crossman Ave.                     5400 Newport Dr., Suite 1
  349. Sunnyvale, CA  94086                   Rolling Meadows, IL  60008
  350.  
  351. Atari, Inc.                            Atari, Inc.
  352. 12 B World's Fair Dr.                  2109 East Division St.
  353. Somerset, NJ  08873                    Arlington, TX  76001
  354.  
  355. This warranty shall not apply if the cartridge (i) has been misused or shows
  356. signs of excessive wear, (ii) has been damaged by being used with any products
  357. not supplied by ATARI, or (iii) has been damaged by being serviced or modified
  358. by anyone other than an ATARI Regional Service Center.
  359.  
  360. ANY APPLICABLE IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND
  361. FITNESS, ARE HEREBY LIMITED TO NINETY DAYS FROM THE DATE OF PURCHASE.
  362. CONSEQUENTIAL OR INCIDENTAL DAMAGES RESULTING FROM A BREACH OF ANY APPLICABLE
  363. EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES ARE HEREBY EXCLUDED.
  364.  
  365. Some states do not allow limitations on how long an implied warranty lasts or
  366. do not allow the exclusions or limitations of incidental or consequential
  367. damages, so the above limitations or exclusions may not apply to you.
  368.  
  369. This warranty gives you specific legal rights and you may also have other
  370. rights which vary from state to state.
  371.  
  372.  
  373. ATARI(R)
  374.  
  375. ATARI, INC., Consumer Division, P.O. Box 427, Sunnyvale, CA  94086
  376. A Warner Communications Company
  377.  
  378.  
  379. C019741-40 REV. 1 CX2640    (C) 1982 ATARI, INC. ALL RIGHTS RESERVED
  380. Printed in U.S.A.
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385. ======================================================================
  386.  
  387.  
  388. Manual typed in laboriously by Dr. Inferno, Jason Dante Bardis
  389. (jasonbar@engineering.ucsb.edu) on 7/3/96
  390.  
  391.